KURIKULUM STEAM, PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)

KURIKULUM STEAM, PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)


KURIKULUM STEAM, PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)

KURIKULUM STEAM
Dewasa ini perkembangan sains dan teknologi yang sangat cepat tak dapat dihindari. Produk-produk berbasis pengetahuan (sains) sudah semakin banyak. Hal tersebut menuntut kemampuan siswa di masa depan agar menguasai tidak hanya sains dan teknologi tetapi juga seni (art) yang berhubungan dengan desain, kreativitas, dan inovasi. Pembelajaran yang berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dapat membantu menstimulus kemampuan mereka menghadapi tantangan abad 21.

Konsep pembelajaran STEAM yang dipadukan pada pembelajaran tematik integratif sesuai kurikulum 2013. Misalnya pembelajaran di sekolah dasar yang berdasarkan tema. Suatu tema diajarkan pada mata pelajaran yang semuanya berbasis pada STEAM. Sedangkan di sekolah menengah pertama maka pembelajaran IPA yang cocok diajarkan berdasarkan STEAM.
Pada pembelajaran berbasis STEAM diharapkan menghasilkan produk yang merefleksikan kebutuhan masa depan atau deawasa ini.

Indonesia perlu menanamkan pendidikan ekonomi berbasis sains dan teknologi sejak dini dalam rangka pemanfaatan bonus demografi 2025-2045. Melalui pendidikan ekonomi berbasis sains dan teknologi maka diharapkan muncul manusia-manusia yang berkarakter, berbudi pekerti, memiliki kemauan untuk maju dan berkembang, serta memiliki nalar keilmuan.

Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) adalah salah satu terobosan bagi pendidikan di Indonesia yang berupaya mengembangkan manusia yang bisa menciptakan ekonomi berbasis sains dan teknologi karena melalui STEAM siswa diajak untuk berpikir secara komprehensif dengan pola pemecahan masalah yang berdasarkan lima aspek dalam STEAM yang bertujuan untuk mengajarkan siswa berpikir kritis dan memiliki teknik atau desain untuk memecahkan masalah di dunia berdasarkan matematik dan ilmu mereka.

Pembelajaran ini merupakan salah satu jawaban untuk menjawab tantangan abad 21 yang menuntut manusianya memiliki keterampilan teknologi dan manejemen informasi, belajar dan berinovasi, berkarir dan memiliki kesadaran global, serta berkarakter untuk memenuhi tingginya permintaan pasar terkait produk yang berbasis sains dan teknologi.

Seiring dengan besarnya permintaan produk berbasis sains dan teknologi dibutuhkan sistem pendidikan yang menuntut siswa untuk berkreasi dan berinovasi sesuai dengan tujuan kurikulum 2013 yaitu untuk mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga Negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia

Sejalan dengan tujuan kurikulum 2013, untuk sekolah dasar dan menengah yang menggunakan pembelajaran tematik integratif yaitu pembelajaran yang disusun secara terpadu dalam bentuk tema pembelajaran. tema yang digunakan hendaknya tidak terlalu luas namun dapat digunakan untuk berbagai bidang studi.

Pembelajaran tematik integratif berbasis Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) sangat perlu dilaksanakan. Sesuai dengan Standar Kompetensi Lulusan bahwa sasaran pembelajaran mencakup pengembangan ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dielaborasi untuk setiap satuan pendidikan.

Pada proses pengajaran STEAM, informasi dibentuk melalui pengambilan resiko kolaboratif dan kreativitas, ini berarti bahwa siswa menggunakan keterampilan dan proses belajar dalam ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematik dalam berpikir dan memecahkan masalah. Menempatkan seni dan desain dalam pendidikan dapat mempengaruhi pengusaha untuk memperkerjakan seniman dalam mendorong inovasi, sebingga diharapkan banyak pemimpin datang dari latar belakang seni dan desain.

Dengan menerapkan pendekatan STEAM dalam proses pembelajaran tematik terpadu diharapkan akan membekali siswa dengan berbagai keterampilan yang dibutuhkan oleh siswa dalam menghadapi persaingan di abad 21.

Pembelajaran berbasis STEAM dibutuhkan oleh siswa-siswi di Indonesia sebagai upaya untuk melatih kemampuan dan bakat mereka menghadapi masalah abad 21. Kompleksitas abad 21 dewasa ini menuntut kemampuan dari berbagai bidang, dan pembelajaran yang berbasis STEAM dapat menjadi persiapan dan latihan menghadapi semuanya. Desain, kreativitas, dan inovasi merupakan unsure art yang dipadukan pada yang awalnya STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) menjadi STEAM (penambahan unsur Art).

Pada kurikulum 2013 yang mana pembelajarannya diimplementasikan secara tematik terintegrasi cocok untuk memadukan pembelajaran berbasis STEAM. Sekolah dasar dan menengah pertama adalah tingkat satuan pendidikan yang cocok untuk penerapannya yang mana untuk sekolah dasar mata pelajaran diajarkan secara tematik terintegrasi dan sekolah menengah pertama mata pelajaran IPS dan IPA telah dipadukan untuk menunjang pembelajaran berbasis STEAM.

Pada pembelajaran di sekolah dasar yang berdasarkan tema maka tema tersebut diajarkan pada mata pelajaran yang semuanya berbasis pada STEAM. Mata pelajaran matematika, IPA, IPS, bahasa Indonesia, dan lain sebagainya menunjang untuk pembelajaran berbasis STEAM. Tema cita-citaku, hemat energi dan tematema lainnya dihubungkan dengan STEAM. Luaran akhir (Output) yang ingin dicapai adalah suatu produk maupun desain yang dibuat oleh para siswa yang berhubungan dengan desain. Contohnya membuat lup sederhana, kincir air sederhana dan produk dan desain yang berhubungan dengan hasil cipta karya STEAM. Pada tingkat satuan sekolah menengah pertama mata pelajaran IPA dan IPS telah dipadukan maka pada keduanya pembelajaran berbasis STEAM dapat diimplementasikan. Output yang diinginkan seharusnya bisa lebih kompleks dari output sekolah dasar. Pada mata pelajaran IPA maka produk maupun desain yang dapat dikembangkan seperti pembangkit listrik mikro hidro, rangkaian listrik sederhana, dan media-media lainnya.

Pemanfaatan materi-materi yang di lingkungan para siswa dalam hal ini dapat digunakan. Pada mata pelajaran IPS maka output yang diinginkan dapat berupa gagasan-gagasan konstruktif yang inovatif untuk membantu kebijakan negara yang tentu saja sesuai kapasitas kemampuan para siswa.

Kesimpulan
Pembelajaran berbasis STEAM dapat melatih kemampuan dan bakat siswa menghadapi masalah abad 21. selain itu pembelajaran di sekolah dasar yang berdasarkan tema yang berbasis pada STEAM diharapkan dapat menghasilkan luaran akhir (Output) berupa produk maupun desain yang dibuat oleh para siswa yang berhubungan dengan desain. Sedangkan pada tingkat satuan sekolah menengah pertama mata pelajaran IPA dan IPS telah dipadukan maka pada keduanya pembelajaran berbasis STEAM dapat diimplementasikan sehingga Output yang diinginkan seharusnya bisa lebih kompleks dari output sekolah dasar.

DaftarPustaka
  1. _____.2015. STEAMfields.
  2. 21st Century Skills, Education, Competitiveness, Partnership for 21st Century
  3. Permendikbud No. 68 th 2013 tentang kerangka dasar dan struktur kurikulum Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah
  4. Permendikbud No. 54 th 2013 tentang standar kompetensi lulusan pendidikan dasar dan menengah
  5. Riley, Susan. 2013. Pivot Point: At the Crossroads of STEM, STEAM and Arts Integration.fAgusta Danang Wijaya dkk 
  6. Maeda, John. 2012. STEM to STEAM Art in K-12 Is Key to Building a Strong Economy.

Update Terbaru RPP 1 Lembar Kelas X SMA-MA-SMK

 Mata Pelajaran  KLS DOWNLOAD 
 ๐Ÿ“—Bahasa Indonesia  X ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—BING Wajib X ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—BING Peminatan X ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Biologi X ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Kimia X ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Fisika X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Geografi X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Ekonomi X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Sosiologi X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—MTK Wajib X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—MTK Peminatan X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Sejarah Indonesia X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Sejarah Peminatan  X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—PAI dan BP X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Penjas/PJOK X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—PPKN/PKN X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Prakarya/PKWU X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Seni Budaya X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Al-Quran Hadist X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Akidah Akhlak X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—SKI X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Bahasa Arab X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Antropologi X
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Bahasa Jerman X
 ๐Ÿ“Œ RPP 

Update Terbaru RPP 1 Lembar Kelas XI SMA-MA-SMK

 Mata Pelajaran  KLS DOWNLOAD 
 ๐Ÿ“—Bahasa Indonesia XI ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—BING Wajib XI ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—BING Peminatan XI ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Biologi XI ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Kimia XI ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Fisika XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Geografi XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Ekonomi XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Sosiologi XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—MTK Wajib XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—MTK Peminatan XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Sejarah Indonesia XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Sejarah Peminatan XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—PAI dan BP XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Penjas/PJOK XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—PPKN/PKN XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Prakarya/PKWU XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Seni Budaya XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Al-Quran Hadist XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Akidah Akhlak XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—SKI XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Bahasa Arab XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Antropologi XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Bahasa Jerman XI
 ๐Ÿ“Œ RPP 

Update Terbaru RPP 1 Lembar Kelas XII SMA-MA-SMK

 Mata Pelajaran  KLS DOWNLOAD 
 ๐Ÿ“—Bahasa Indonesia XII ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—BING Wajib XII ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—BING Peminatan XII ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Biologi XII ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Kimia XII ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Fisika XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Geografi XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Ekonomi XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Sosiologi XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—MTK Wajib XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—MTK Peminatan XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Sejarah Indonesia XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Sejarah Peminatan XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—PAI dan BP XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Penjas/PJOK XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—PPKN/PKN XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Prakarya/PKWU XII
 ๐Ÿ“Œ RPP  
 ๐Ÿ“—Seni Budaya XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Al-Quran Hadist XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Akidah Akhlak XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—SKI XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Bahasa Arab XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Antropologi XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
 ๐Ÿ“—Bahasa Jerman XII
 ๐Ÿ“Œ RPP 
Penelusuran yang terkait dengan kurikulum steam.